送游戏时喊E父,真让买单又不乐意了。 前一阵子,有玩家字据Epic官方每年公布的《年度归来证明》整理出了一组耐东说念主寻味的对比数据: 从2019年到2024年的六年时辰里,Epic游戏商城的PC用户数从1.08亿增长到2.95亿,险些翻了三倍,考虑词,其第三方游戏收入增速徐徐,以致一度出现着落趋势,以至于在2024年仅有2.55亿好意思元,险些和2019年的2.51亿好意思元握平。 用户量大增,却看不到消费增长,这很容易就让东说念主归结于Epic商城记号性的“送游戏”策略。 自2019年开动

送游戏时喊E父,真让买单又不乐意了。
前一阵子,有玩家字据Epic官方每年公布的《年度归来证明》整理出了一组耐东说念主寻味的对比数据:
从2019年到2024年的六年时辰里,Epic游戏商城的PC用户数从1.08亿增长到2.95亿,险些翻了三倍,考虑词,其第三方游戏收入增速徐徐,以致一度出现着落趋势,以至于在2024年仅有2.55亿好意思元,险些和2019年的2.51亿好意思元握平。

用户量大增,却看不到消费增长,这很容易就让东说念主归结于Epic商城记号性的“送游戏”策略。
自2019年开动,Epic商城握续向玩家施助游戏,包括每周的1到2款以及圣诞节的15到17连送,每年送出游戏共计90款左右,于今为止曾经送了600多款。
靠这招,Epic商城在玩家群体内蕴蓄下不小的名头,像客岁圣诞节送出《霍格沃茨之遗》《极乐迪斯科》等高知名度作品,就在各大酬酢平台狠狠刷了波存在感,引得不少玩家呼吁“E父”。
但字据数据来看,“送游戏”招引来的用户似乎并莫得养成在平台消费的风俗——在好多东说念主眼里,这就像Epic商城招引了2.95亿“按期领取免费游戏然后离开” 的用户。

具体的事例其实也不少。相通是本年1月,独处游戏《Blood West》的刊行商CEO发帖暗示,该游戏客岁12月曾在Epic商城上进行一日限免,驱散在Epic商城白送游戏确本日,另一头的Steam日销量增长了约200%。
他十分磊落地承认了我方的判断失实:“我往常一直以为Epic商城是个营销黑洞,但事实讲解,游戏在Epic免费是Steam促销的绝佳告白。”

乐善好施的“E父”,头有点疼。
1
Epic商城自降生以来就濒临一个紧要课题:Steam太能打了。
在PC游戏数字分销商场,Steam于今是一座难以逾越的山岭。据分析公司Alinea Analytics估算,Steam在2025年1月至11月中旬期间已创造超162亿好意思元营收。2026年着手,Steam同期在线东说念主数又更动高,打破了恐怖的4200万东说念主。
就商场份额来看,Epic商城目下的盘子还不够Steam的零头。

Epic商城对此简略亦然肯定的。客岁,Epic首席实施官蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)给与了好意思国策画机科学家兼油管博主莱克斯·弗里德曼(Lex Fridman)的采访,在谈及Epic商城时就坦率回复:“天下认为Epic坚苦,原因是它本人就很坚苦。”
“坚苦”的真谛是,比拟Steam,Epic商城的启动器徐徐卡顿、占用过多内存;同期Steam上许多用户习以为常并诓骗鄙俚的功能,如玩家社区、创意工坊、评分系统等,Epic商城皆不具备,导致在用户体验上逊色不少。
例如来讲,Steam早在2007年就实装的好友赠矗立物功能,Epic商城直到前不久的2025年11月才上线;Epic商城莫得原生人柄撑握,许多攻略会提议玩家先将游戏添加到Steam,再通过“非Steam游戏启动”的姿色获到手柄撑握。

Epic商城访佛这么的功能缺失或过期还有不少,包括预下载、家庭分享、云霄责罚等等,也经常被玩家拿出来吐槽和批判。
蒂姆对此的解释是,Steam 领有卓绝15年的诞生训戒,背后有一支远比Epic商城广宽的运营团队。比拟之下,Epic商城受到资源舍弃,不得不在诞生优先级上作念出采选,大多数情况下更倾向于优先完善买卖功能。
长久以来,Epic商城在用户体验方面的参加是不及的,款式团队意志到了问题,也进行过屡次优化,但碍于客不雅条目和平台政策,长久莫得将其升迁到最高优先级,最终的驱散天然也惟有二把刀晃荡,“说真话,咱们和用户一样失望。”
与之相对的是,Steam的用户体验在玩家群体间算是誉赓续口,官方的喜爱肉眼可见。像前边提到的好友赠矗立物功能,就源于V社在2007年推出的“橙盒”——因为不雅察到许多玩家此前曾经领有了《半衰期2》《半衰期2:第一章》,于是V社允许玩家将“橙盒”中重迭的游戏副本看成“礼物”施助给好友。

在此之后2个月,Steam就负责引申了“礼物”功能。从此,玩家在购买任何游戏时皆不错勾选“看成礼物购买”,并发送给我方的一又友。
2019年,《无主之地3》秘书在Epic商城限时独占,不少震怒的玩家转而在Steam的《无主之地2》《无主之地:前传》等前作挑剔区刷出数千条差评。Steam相通应时地对评价系统进行迭代,推出“跑题评测”功能,在保留这些差评的同期进行“跑题判定”,进而使无关游戏品性的差评不影响到游戏的举座评价。
针对用户体验的不同气魄,导致非论从居品业绩如故社区生态来讲,Steam的情面味皆要浓得多。Steam将多年来的先发上风积累为厚谊上风,Epic商城砸的钱够多,但往往惟有送游戏时才听获得一声声“E父”。
独处游戏《Witchfire》的作家在客岁12月给与过一次采访,暗示游戏最初在Epic商城限时独占,但自2024年Steam首发以来,玩家东说念主数激增,于今愿望单数曾经卓绝160万。

他很戴德Epic商城,因为限时独占的公约调换到早期投资,使得责任室活了下来,赚到了有余的钱络续坐褥内容,他还在Epic商城上花了一年时辰和较小的受众一同完善游戏、添加功能,最终使其以更纯属的姿态登录Steam。
同期他也认识为什么玩家不心爱在Epic商城上购买游戏,因为东说念主们不会把Epic商城当成婚,那处除了买游戏外别无选拔,而Steam险些每周皆在诞生新功能,并为每款游戏的玩家提供一个土产货化的互动平台,东说念主们天然在Steam上产生情怀参加。
2
天然,Epic商城之是以被鄙俚认为Steam的强盛竞争敌手,原来也不是靠“用户体验”,而是另外的三板斧:送游戏、(限时)独占、以及诞生者撑握。仅仅目下看来,这三板斧皆没能平直改换为玩家的付费意愿。
“送游戏”历久以来皆是Epic商城的金字牌号,也为平台积累了相配的好感,在这背后,天然是一笔不小的支拨。
字据前些年Epic和苹果闹上法庭时流出的里面文献来看,Epic在2019年的9个月内送出38款游戏,阔绰卓绝1160万好意思元。算上后续送出的《GTA5》《物化搁浅》《霍格沃茨之遗》等大作,业界计算Epic 在“免费游戏买断”上的累计支拨曾经在1.5亿至2亿好意思元之间。

不外蒂姆曾在2024年的财报电话会议上抒发我方对免费施助游戏的观点,就一个字,值。
“施助免费游戏看成一种策略似乎有悖常理,但公司其实是在用钱吸援用户战斗游戏。与Facebook或是Google告白比拟,施助游戏老本更低,约莫是四分之一的价钱,何况这笔钱不错平直委派给游戏诞生商。”
换句话说,免费施助游戏不仅不会影响付费游戏的销售,反而能升迁游戏的知名度,从而刺激销量。他还提到,不少诞生者会主动寻求与 Epic 协作,但愿通过免费施助游戏的款式为新作造势——从连年不少独处游戏(比如前边提到的《Blood West》)的销售阐明来看,蒂姆的眼神如实算是专有而具备预理性。
更进一步讲,这其实和Epic王牌居品《堡垒之夜》的买卖化策略有不约而同之妙。《堡垒之夜》被引以为行业典范的通行证系统本人谈不上多大的盈利空间,因为其中枢的筹办在于升迁活跃度,成为通盘买卖化体系的发动机,再由更稀缺的商城直售皮肤来承担“赢利”的职能。

“免费游戏”的后果访佛,只不外比较窘态的是,天然靠握续性的“送游戏”留下了玩家,Epic商城的基建却没跟上,以至于链接玩家付费意愿时出了问题,最终才导致“Steam得了平允”这种出东说念主预念念的伸开。
比拟财大气粗、具备始创性质的“送游戏”战术,“独占”算是主机干戈时间流传下来的“古法”。
不外一来Epic并非自主研发,而是主要通过购买第三方游戏的PC独占权来完了独占;二来PC原来便是不同于主机的绽开平台,这就使得Epic商城的平台独占更多了些“硬凹”的意味,不雅感上不太体面。
比如Epic 2020年收购《火箭定约》的诞生商Psyonix,2021年收购《糖豆东说念主》诞生商Mediatonic,之后皆将游戏从Steam下架并要求玩家使用Epic账号登录,就引起了不少玩家的抵牾式样。

像《Witchfire》这么扫尾独占后反倒成绩更大奏效的居品也证明了,对玩家舍弃大于业绩的“独占”曾经有些辞别时宜——最近两年Epic商城本人对于独占内容的宣传声量也低了不少,可见靠“贬抑”来激励玩家的付费意愿如实后果有限。
临了一个Epic商城的中枢宣传点在于面向诞生者的88/12的分红模式,远优于Steam的70/30。这在行业中变成一种“诞生者友好”叙事,也如实为Epic商城带来了更多的居品。

可惜的是,这么的上风对正常玩家而言是难以感知的。诞生者多拿18%的收入并不会平直改善玩家的游戏体验,而Epic商城游戏的订价又大多与Steam握平,这部分罕见的利润也不会让玩家以更低廉的价钱买到游戏。
到头来,三板斧为Epic商城带来了流量、挣出了名头,以致扶握出不少游戏,却在零卖营收上没那么“合算”——但,即便仅仅前者的平允,也未必没特意旨。
3
尽管玩家不怎么在Epic商城历久消费的风俗,但只须游戏是确实送,福利是确实给,玩家终究是乐见其成的。

前段时辰Steam已而下架上百款波及成东说念主内容的游戏,就让不少玩家警觉,游戏数字分销平台一家独大也不是什么善事,反倒是多些竞争、多些相反化的选拔,对玩家来说更成心。

再往前看,2024年Epic商城在愚东说念主节整了个乐子,一方面极尽夸张地描写Steam的最初地位,一方面对自身的居品劣势绝不遮挡地自嘲,还吹法螺将收购Steam,要是在玩家的撑握下收购奏效,就让Steam总共的黄油实足免费——天然是戏谑,但也可见Epic商城实质上对商场的解析、自身的定位其实是相配昭彰的。
包括Steam自身,其首创东说念主G胖曾经在2020年的一次采访中公开陈述与Epic商城的竞争考虑:
“游戏商店的竞争对每个东说念主来说很棒的。它使咱们保握敦朴,使其他总共东说念主保握敦朴。从短期来看,这是丑陋的,你会认为,他们在呼吁大叫,他们在让咱们看起来很倒霉。然则从永久来看,每个东说念主皆将从压力中受益,通过竞争使我方跨越。”
是以咱们也能看到,不久前蒂姆刚在我方的个东说念主推特上赞同了“Steam应该取消AI表示”的不雅点,因为他认为“AI将参与改日险些总共游戏的诞生”,不久后Steam便火速更新了游戏AI的表示法则,对其边界作念出了更具体的端正。

对于长久将业绩放在首位的Steam来说,竞争成心于促使居品提供更好的业绩,早在2009年Gabe就曾暗示,“盗版险些从来皆是业绩问题,而非价钱问题”,用以陈述“玩家便是念念白嫖游戏”的固有解析。
而凭借“送游戏”招引来无数用户的Epic商城,在别具肺肠的同期,巧合也该在基础业绩上再下下技能了。
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